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ICHSL.7 : Jeux et Apprentissage Personne ­ Système

Mis en ligne par GUILLERM Lucie - 5 décembre 2011

Invitation : ICHSL.7 : Jeux et Apprentissage Personne ­ Système (Inscription gratuite et indispensable)

7em Colloque International sur l’Apprentissage Personne - System ICHSL.7 : Jeux et Apprentissage Personne ­ Système

7th International Conference on Human System Learning http://ichsl7.paragraphe.info

Date : 14-15 décembre 2011 Colloque international et pluridisciplinaire organisé par l¹équipe CITU du Laboratoire Paragraphe EA349 et l’Institut d’Enseignement à Distance (IED) de l’Université paris 8.


Inscription gratuite et indispensable http://ichsl7.paragraphe.info/formulaire-dinscription


Programme du colloque (ICHSL.7) http://ichsl7.paragraphe.info/programme

Mercredi 14 décembre


9H30-10H00 Accueil des participants

Ouverture du colloque par Khaldoun Zreik (CITU-Paragraphe, Université Paris 8) et Gilles Bernard(IED, Université Paris 8)

10H00-11H00 Louise Sauvé, Professeur en Technologie éducative (Université de Québec, Télé-université)

Concevoir des jeux éducatifs sérieux en ligne pour rejoindre la génération numérique

11H00-12H00 Raphaëlle Miljkovitch& Sophie Marcadal-Malthet (CRAC-Paragraphe, Université Paris 8)

Le virtuel, miroir des représentations du sujet

Après-midi

13H30-14H30 Françoise Decortis (C3U-Paragraphe, Université Paris 8)

Le « ludo-éducatif », le sujet capable et l¹instrument 14H30-15H30 Vincent Berry (EXPERICE, Université Paris 13)

Jeu (vidéo) et éducation : une vieille histoire de la pédagogie 15H30-16H30 Jean-Marc Labat (MOCAH-LIP6, Université Paris 6)

Quelle méthodologie et quels outils pour construire des serious games basés sur une métaphore intrinsèque ?

16H30-16H45 : Pause

16H45-17H45 Table ronde animée par Etienne Armand Amato, (Gobelins, Ecole de l’Image)

L’« hyper-distance » dans le jeu et l’apprentissage

Jeudi 15 décembre


9H30-10H00 Accueil des participants

10H00-11H00 Michel Arnaud (TACTIC, Université Paris 10)

Savoir apprendre par ses avatars 11H00-12H00 Carmen Compte (CURAPP, Université de Picardie)

Le détournement pédagogique des quizz pour mettre fin à l’oxymoron "enseignement ludique"

Après-midi

13H30-14H30 Emmanuel Sander (CRAC-Paragraphe, Université Paris 8)

Le jeu, pourvoyeur de métaphores pour les apprentissages 14H30-15H30 Table ronde animée par Gilles Bernard (Directeur de l¹IED de l¹Université Paris 8)

Simulations, jeux et mises en situation

15H30-16H00 Clôture de la conférence

Informations Pratiques


Lieu de la conférence : Site universitaire de Gennevilliers, ZAC des Barbanniers, avenue Marcel Paul - 92230 Gennevilliers. Téléphone secrétariat : 01 41 21 74 71. Comment assister à la conférence La conférence est libre d’accès. Chercheurs, praticiens, professionnels et étudiants sont la bienvenue dans la limite des places disponibles. Afin que nous puissions gérer le nombre d’auditeur, nous vous prions de bien vouloir déclarer votre intention de participer en envoyant un email à cette adresse : ichsl7@paragraphe.info

Accès : Transports en commun RER : De Paris, RER C direction ARGENTEUIL/MONTIGNY-BEAUCHAMP, arrêt GENNEVILLIERS. Bus : Lignes 138/166/178/240/340/378 arrêt ROND-POINT PIERRE TIMBAUD. Metro : Ligne 13 station ASNIÈRES-GENNEVILLIERS/LES COURTILLES PUIS prendre un bus (sinon 15 mn de marche à pied, ce moyen est déconseillé pour les personnes venant de Paris ou d’autres départements).

En voiture depuis Paris Depuis LA PORTE DE CLICHY, entrer dans CLICHY par la RUE DU 8 MAI 1945, puis à droite BD VICTOR HUGO/D912. Tourner à gauche BD DU GÉNÉRAL LECLERC, et arrivé PLACE DE LA RÉPUBLIQUE prendre LA RUE DU GÉNÉRAL ROGUET/D17 direction GENNEVILLIERS. Traverser le PONT DE GENNEVILLIERS et suivre direction D17/GENNEVILLIERS-CENTRE/PARC D¹ACTIVITÉS/VILLENEUVE-LA-GARENNE et continuer tout droit AVENUE LAURENT CÉLY jusqu¹au ROND-POINT PIERRE TIMBAUD.

Présentation du thème


Mieux comprendre la dimension ludique de l¹apprentissage en situation médiatisée permettrait d¹une part de valider certaines initiatives techno-pédagogiques sur lesquelles il est nécessaire de faire le point, et, d¹autre part, de mieux expliquer comment l¹homme construit un savoir distinct dans l¹interaction, avec d¹autres mais aussi avec la multitude de systèmes imbriqués qui supportent, voir propulsent, ses capacités cognitive et métacognitive. Cette dimension ludique que nous voulons explorer au cours de cette manifestation constitue un levier trop souvent informel dans l¹organisation de l¹enseignement supérieur ou dans la formation tout au long de la vie. L¹animation d¹une fonction ludique et récréative dans l¹apprentissage relève trop souvent d¹un savoir-être, voire d¹un « art d¹enseigner », qui ne saurait être conceptualisé. Or, cette conceptualisation est nécessaire dans le design d¹interface et de supports d¹information qui, indépendamment de la volonté des institutions prescriptives, sont aujourd¹hui intrinsèquement liés aux pratiques des uns et des autres, des formateurs/enseignants dans la gestion de leur cours, de leur évaluation, et des apprenants au cours des activités distantes qui nourrissent leur travail personnel et alimentent leur style d¹acquisition de connaissance. Les jeux dans l¹acception large du terme, ont permis de faire évoluer par ailleurs la notion de distance, notamment grâce aux possibilités offertes par les technologies de l¹information et de la communication qui ont successivement transformer les activités humaines ; comment qualifier les nouvelles propriétés de la « distance » en dehors de l¹espace physique, arriverions-nous à la notion d¹hyper-distance ? Nous postulons que l¹interaction complexe des hommes avec les systèmes sociotechniques qu¹ils parcourent, conçoivent, utilisent, détournent, se réapproprient, etc., est le phénomène par lequel l¹apprentissage devient une substance observable, et ce, quelque soit la posture choisie parmi celles proposées par les sciences et techniques de la société. Dans quelle mesure l¹homme et le système sont capables d¹apprendre et de se transformer de manière réciproque et continue ? Et, pour revenir sur le prisme choisi pour l¹étude des situations d¹apprentissage, comment le jeu, à travers les multiples formes qu¹il peut arborer, participe à l¹émergence et la prescription didactique. Nous nous intéresserons à l¹impact des réseaux sociaux et à l¹élaboration naturelle de communautés de pratiques, aux différences faisant que les systèmes « ludo-technologiques » attirent et motivent des formes d¹apprentissage efficaces quand les dispositifs classiques ennuient et lassent, au déploiement de jeux sérieux et de simulations dans les organisations, à la formation ouverte et ludique à distance, aux potentiels inter-didactiques des interactions homme-machine,Š Il s¹agira donc de proposer une synthèse des théories, des méthodes et des outils qui décrivent l¹apprentissage par le « jeu », mais aussi d¹éclaircir les « enjeux » culturels, sociaux, technologiques et cognitifs d¹un changement de paradigme des pratiques éducatives. Mots-clés : arbitrage, médiatisation, interactions sociotechniques, environnement, interface, émulation, compétition, règles/procédures/protocoles, acquisition et traitement de l¹information, récréation, didactique, pédagogie alternative, jeux sérieux, simulation, formation tout au long de la vie, enseignement, collaboration, réseau sociaux, appropriation, distance, détournement, émotion, stress, compétitivité.



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